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8月3日,新華社旗下的《經濟參考報》發表的一篇題為《“精神鴉片”竟長成數千億產業》的新聞報道將網絡游戲稱為新型“毒品”、“精神鴉片”,并著重點名批評了騰訊控股旗下游戲《王者榮耀》,把人們的視野又拉到了一直不受待見的中國游戲行業。 值得一提的是,當日騰訊控股一度跌超10%,市值較前一交易日蒸發近3000億港元。今日騰訊控股開盤跌近2.5%。
目前我國的游戲行業相對集中,騰訊游戲占據了行業的半壁江山。根據易觀數據分析顯示,2020年中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,同比增長20.71%。騰訊游戲和網易游戲分別以54.46%和15.29%的市場份額占據行業第一和第二,騰訊游戲2020年實現營業收入1561億元。如此龐大的產業影響確實不可小覷。
《經濟參考報》發文將網絡游戲比作新型“毒品”,點名騰訊《王者榮耀》,并稱“任何一個產業、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發展”,“處罰的力度要同步跟上”。隨后又經歷了刪帖后,又以《網絡游戲長成數千億產業》為題重發了該文,不同的是文中未再提及“精神鴉片”、“電子毒品”等詞。
當前我國有62.5%的未成年網民經常在網上玩游戲;13.2%未成年手機游戲用戶,在工作日玩手機游戲日均超過2小時。網絡游戲的過度投入對我國未成年人生理和心理帶來雙重負面影響。2020年,我國超一半兒童青少年近視,因沉迷網絡游戲而影響學業、引發性格異化的現象呈增長趨勢。游戲帶來的問題不可忽視,但也要正視整個行業存在的合理性和快速增長的步伐。
“不受待見”的游戲行業?
游戲行業受到批評并不罕見。早在2000年,《光明日報》就曾刊發題為《電腦游戲瞄準孩子的“電子海洛因”》的報道,直接促成了游戲機禁令的出爐;在2017年,人民日報、央視、新華社等央媒集體批評過游戲,認為騰訊旗下《王者榮耀》帶壞小學生。2018年,游戲行業集體陷入低谷期,包括騰訊在內的游戲廠商均受版號影響,收入受到影響,直到當年12月版號重啟,游戲行業才緩過一口氣。事后來看,整個2018年是非常重要的,它讓所有的游戲從業者能靜下心來,思考用戶到底需要什么樣的游戲。
近幾年,國內游戲市場一直呈較好態勢發展,2020年國內游戲實際銷售收入為2786億元,游戲玩家達到6.65億,相當于每個人玩游戲都會花費幾百塊錢的氪金費。中國游戲在近幾年迅速崛起,超過美國、日韓等國家,成為世界上最大的游戲市場。
2016-2020年我國游戲市場實際銷售收入與同比增長
數據來源:中國音數協游戲工委
2016-2020年H1我國游戲用戶規模與同比增長
數據來源:中國音數協游戲工委
針對此事,心動網絡的董事長黃一孟,很快在知乎媒體發文澄清稱:“身為游戲行業一員,歡迎媒體監督。未成年人的保護也是全行業,包括企業和家長在內所有人義不容辭的責任。但是「精神鴉片」這用詞,不但傷害極大,侮辱性更是極強。對于游戲行業千百萬為自己的游戲夢想、玩家的高質量文娛生活、祖國的文化輸出奮斗至今的從業者來說,一概而論的觀點是對優秀從業者的傷害?!?/p>
被游戲掌控的中國孩子們
網絡游戲對未成年人影響觸目驚心。
●“有的同學有時一天玩8個小時王者榮耀?!?/p>
●“手機被我摔了5、6個,孩子不吃早飯,把錢攢起來買手機,繼續玩游戲?!?/p>
●“甚至有的孩子會為了充值游戲進行違法犯罪,對父母以威逼的方式脅迫他們滿足自己的欲望?!?/p>
如今網絡發達的社會中,網絡游戲已經覆蓋著人們大部分的娛樂生活。但是對于沒有節制、沉溺其中的未成年們,網游已經深深侵蝕了他們的身體和心靈,如同精神鴉片,讓人痛恨。
“14歲少年為游戲充值兩萬,花光姐姐積蓄”“9歲男孩玩游戲充值超萬元,犯錯卻不敢承認”諸如此類未成年人沉迷游戲,背著父母充值巨額錢款的新聞始終不絕于耳。 孩子能否健康成長,一直是父母最關心的問題。而在未成年人探索互聯網卻頻繁暴露問題的情況下,游戲仿佛變成了一顆定時炸彈,深埋在孩子的成人之路上,成為了不少父母最關注、最擔憂的隱患。
共青團中央維護青少年權益部和中國互聯網絡信息中心聯合發布的《2020年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,未成年網民規模持續增長,觸網低齡化趨勢更為明顯。
2020年,我國未成年網民達到1.83億人,互聯網普及率為94.9%,高于全國互聯網普及率(70.4%)。玩游戲等仍是未成年人主要的網上休閑娛樂活動。數據顯示,62.5%的未成年網民會經常在網上玩游戲。未成年手機游戲用戶中,在工作日玩手機游戲日均超過2小時的達到13.2%,高于2019年的12.5%。
去年受疫情影響,近2億中小學生因為上網課而更為頻繁接觸手機和電腦,增加了玩游戲的時間,再加上一些不良網絡平臺和服務商,想方設法在網課軟件和游戲軟件中無縫切換,讓學生有了一下課就能立即進入游戲狀態的機會,過度使用網游,這對未成年人生理和心理都具有雙重負面影響。
7月24日,中共中央辦公廳、國務院辦公廳印發了《關于進一步減輕義務教育階段學生作業負擔和校外培訓負擔的意見》,并發出通知,要求各地區各部門結合實際認真貫徹落實。國家對于未成年教育的關注已經開始采取切實措施,保障未成年人的健康成長,營造良好的生活環境,沉溺網游首當其推,成為當下青少年要盡量克制的不良習慣。
自“雙減政策”出臺以來,市場也對網絡游戲行業的潛在監管風險感到擔憂。中國網絡游戲行業在過去十年內經歷嚴格監管,騰訊和網易等頭部游戲企業均積極主動地遵守相關規定并采取額外措施保護未成年人,從2017年開始,就通過不斷升級未成年保護措施,平均每天對580萬個賬號進行登錄和支付環節限制,構建“事前-事中-事后”涵蓋未成年人游戲行為的健康防護方案,從《王者榮耀》試點,逐步面向全線游戲推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措,然而仍任重道遠。
未來監管政策或許不會對網絡游戲行業的前景造成嚴重的沖擊,不過相信監管措施或許會比預期的更為嚴格。
防范青少年沉迷網絡游戲是一個復雜的系統工程,需要政府主管部門、學校、家庭及企業的多方協作和聯動,出臺更嚴格的管理辦法,才能更有效地達到目的。
要戒的是游戲,改變的是生活
心理學家研究和總結到,心流的體驗才是人們愿意玩游戲的原因,而并非精美的畫面、聲音效果或者人物角色、劇情。電子游戲用五感刺激和吸引了人們,然而真正讓人們愿意玩下去甚至上癮的,其實是適度的壓力和完成目標的快感。
我想提醒家長們,我們常常用停止游戲時間、沒收手機或不給游戲充值等方式,來禁止孩子們玩游戲,或者戒除孩子游戲上癮,但這些方式只不過戒掉了感官刺激,并沒有解決孩子們想獲得小小成就感的內心需求,即心流的體驗。
萬變不離其宗,要想讓人不玩游戲,我們需要重新設計一下自己的生活。很多人以為,有些人不玩游戲是因為沒時間。恰恰相反的是,那些大玩特玩的人才是真正沒時間的人。生活中多重復雜的目標,無法捉摸的生活規則,難以且需要較長時間獲得積極反饋和報償的工作,無人理解和不容易配搭的生活和工作“隊友”(夫妻,家長,父母,老板),導致生活中越是一團亂麻的人,越容易沉迷游戲。對于腦功能還未發育成熟的未成年人。自控能力較弱,稍微遇到一些負面情緒,便更容易沉浸在虛擬世界。
與其說,孩子愿意沉迷游戲,不如說,他們更想掙脫生活的枷鎖。無法成為真正的人生贏家,于是便成為游戲中勝利者。所以家長想要戒掉孩子游戲的癮,還需要打開生活的鎖。
越挫越勇的游戲行業
今年的ChinaJoy正處于一個承前啟后的時代。
熟悉主機游戲的玩家可能知道,明年對國外游戲行業來說是一個“神仙打架”的年份,有索尼的《戰神 諸神黃昏》、任天堂的《曠野之息2》、宮崎英高的《艾爾登法環》、B社的《星空》,每一款放在今年都是最重磅的產品,卻在明年扎堆放出。
但很少有玩家知道,對中國游戲行業來說,明年也是神仙打架的一年。
不同于三年前,如今中國游戲開發工業已經有了飛速的增長,雖然和國外成熟的工業體系尚有距離,但已經逐漸能應對大型項目管線。去年《原神》公測后取得市場成績,讓所有大公司重新審視了國內日益增長的用戶需求和逐漸積累的游戲工業能力。據了解,多家廠商手里都有大型游戲項目在開發,它們和追求速度的中小規模手游產品不同,都需要更長的開發周期,因此,2021年不僅國外在鬧“游戲荒”,對于中國游戲廠商也是一個真空期,很多廠商都把開發規模更大的重磅產品放在了明年。
從國外游戲發展史來看,這種軍備競賽并不是萬全之策,卻是游戲工業化的一個必經之路。對于正規化的游戲市場來說,如今更多的挑戰是用戶日益增長的需求,優秀的產品不斷涌現,未來的市場格局可能會產生一些新的未知變化。而成熟的開發工藝,可以更加靈活地應對瞬息萬變的市場。
經歷了2010-2020的“十”代,中國游戲產業從PC端游時代走向了移動端、主機端、電競等多方游戲產業融合的新時代。5G、VR、移動平臺軟硬件生態的發展,讓以游戲為首的數字娛樂內容在未來擁有更多發展空間,云游戲和電子競技都將以更加豐富的內容形式展現給每一位玩家。
中國游戲行業一直有著越挫越勇的特質,沉寂深耕過后,便會春暖花開。
根據《2021年1-6月中國游戲產業報告》的數據顯示,2021年1~6月,中國自主研發的網絡游戲國內市場實際銷售收入1301.12億元,同比增長8.3%,繼續保持國內市場八成以上份額。上半年自主研發游戲海外市場實際銷售收入84.68億美元,同比增長了11.58%。
前景無限的游戲產業發展勢頭迅猛,如何規范整個行業的業態,制定相宜的舉措而不是全盤抹殺,才是各行各業需要思考的解決辦法